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Donkey Kong Jungle Beat

Fiche du test
KorHosik
Par KorHosik
8/10
0 commentaire

Boite de Donkey Kong Jungle Beat

La game Nouvelle façon de jouer a l'avantage de faire découvrir des jeux qu'ont aurait pu rater sur Game Cube. C'est mon cas avec Donkey Kong Jungle Beat (DKJB pour la suite), dont la maniabilité avec les bongos n'avait pas réussi à me persuader d'acquérir l'opus GC.

La réédition sur Wii est donc une véritable aubaine pour moi, car je dois avouer que malgré la maniabilité, le jeu me tentait bien. Avais-je raison, avais-je tort ? Plutôt raison en fait.



Tout d'abord, et comme je viens de vous le dire, je n'ai pas testé l'épisode GC. J'aborderai donc ce test comme une découverte à part entière, et non comme une simple réédition.

Alors donc, qu'est-ce que nous propose DKJB ? Première bonne surprise : de la plate-forme 2D pure et dure ! Exit les jeux musicaux à la mords-moi le nœud, on a affaire à un retour aux sources, avec bien entendu des petits plus qui sont, pour une fois dans notre époque vidéo-ludique plutôt triste, vraiment bienvenus.

On avance, on saute, on frappe, on se balance de lianes en lianes, on chope plusieurs centaines de bananes... On se croirait presque dans un Donkey Kong Country, avec les mêmes thèmes musicaux remixés pour l'occasion, avec des graphismes plus jolis mais avec les Kremlings en moins. 'Presque' parce qu'on a également perdu nos tonneaux et tout le reste de la famille de Donkey : Diddy, Dixie, Funky et même Cranky sont tout simplement absents du CD, ce qui est un peu dommage...


On retrouve quand même les tonneaux propulseurs, mais ce sont les seuls rescapés...

Malgré les premières impressions, on se rend vite compte que DKJB se démarque complètement de ses excellents grands-frères de la SNES.
Bien évidement de par sa maniabilité en premiers temps : avec la combinaison Nunchuk Wiimote, notre gorille préféré se dirige aussi bien qu'un certain plombier : on pousse le stick pour se déplacer, on appuye sur A pour sauter, Z pour s'accroupir, on secoue la Wiimote pour frapper. Et c'est tout. Simple et intuitif.
Si la maniabilité me semble vraiment laborieuse sur GC avec les bongos, celle de l'opus Wii a su me séduire grâce à son efficacité. Un sacré bon point !


Ces petits singes sont les nouveaux amis de Donkey. Et tant pis pour Diddy et les autres Kongs !
Je dois avouer que j'ai un peu simplifié les actions du singe. Si en effet j'ai répertorié tous les boutons utilisés, j'ai omis de vous dire qu'on peut en combiner pour effectuer d'autres mouvements.
Ainsi, secouer la Wiimote lorsqu'on est accroupi permet à DK de frapper le sol avec violence, produisant une onde de choc autour de lui. Sauter lorsqu'on est accroupi provoque une sorte de salto arrière. Et il est également possible de faire des sauts sur les murs (ce qui n'est pas une fois de plus sans rappeler un drôle d'italien rouge et bleu...)
Les bases sont donc simples, permettant l'accès du jeu à tous. Mais il est possible d'appronfondir tout ça, garantissant ainsi un bon petit challenge pour les joueurs les plus assidus. Et ça, c'est le Bien.


Cet étrange croisement entre une ronce et un poulet et plus impressionnant que dangereux. De petites baffes sur sa crête et il fera moins le fier !

Tiens, j'ai parlé des commandes du jeu mais je n'ai encore rien dis du scénario, c'est pas banal ça. Bon, d'un côté, il n'est pas vraiment développé, et même pas annoncé explicitement dans le jeu. En gros, différents royaumes ont été conquis par des vilains pas beaux, et il faut se battre contre ces vilains pas beaux pour libérer les royaumes et devenir le roi de la jungle.
C'est donc une histoire aussi réfléchie et inventive que celles des Mario et, même si on est habitué, on aimerait bien quand même qu'on nous serve des scénarios plus poussés que ceux-là, dignes d'une expression écrite d'un élève de CE1.


Houlala, un vilain pas beau !

Bon, revenons aux principes du jeu. Parce que c'est vrai que jusque là, ce test ne vous a pas vraiment appris grand chose sur DKJB, ce qui est un peu dommage il faut l'avouer
Donc, excepté l'aspect plate-forme, le jeu nous propose un côté highscores plus qu'intéressant. En quoi consiste-t-il exactement ?
A chaque nouvelle action réalisée sans toucher le sol, un compteur de combos augmente d'une unité. Et c'est là que ça devient intéressant : chaque banane ramassée fait remporter un nombre de points égal à la valeur du compteur du combos.
Un exemple vaut mieux qu'un long discours je suppose :
  • Si le compteur de combo est à 3, chaque banane attrapée donnera 3 points
  • S'il vaut 11, chaque banane en donnera 11 !

Il est donc préférable de faire un max de combos avant d'attraper des bananes pour exploser le nombre de points !


La trainée verte et les lucioles tournant autour de DK indiquent que le compteur de combos est activé. Ici, chaque banane récupérée en rapporte 4. Le compteur de combo est donc à... 4, bravo !

Mais à quoi servent ces fameux points ? Et bien ceux récupérés en parcourant les niveaux d'un royaume se convertissent en points de vie contre le boss dudit royaume. Mais surtout ils permettent de récupérer des emblèmes.
Et c'est là normalement que vous vous demandez : 'Mais c'est quoi les emblèmes ? '
Il s'agit d'une stratégie sadique et franchement bateau qu'ont trouvé les développeurs pour allonger la durée de vie.
Commençons par le commencement : il est possible de récupérer jusqu'à 3 emblèmes par royaume. En finissant un royaume avec 200 points, on gagne un emblème. Avec 500 points on en gagne 2. Avec 1000 on en a 3.
Avoir tous les emblèmes, c'est non seulement la classe, mais en plus ça permet de débloquer des trucs. Quels trucs ? Je ne vous le dis pas maintenant, mouhahaha.


Ça fait plaisir.

Avant de parler de l'utilité des emblèmes, abordons un peu la durée de vie du jeu (parce que vous verrez, c'est un (tout petit) peu lié).
DKJB est découpé en 4 mondes, symbolisés par 4 lettres : D, K, J et B (on se demande où ils ont cherché ça, très loin en tout cas, c'est sûr !). Chacun de ces 4 mondes est composé de 3 royaumes, contenant chacun 2 niveaux plus un boss. Il y a également un cinquième monde, le monde 'lune' un peu spécial puisque c'est dans celui-là qu'on affronte le boss final.
Ça nous fait donc 24 niveaux et 13 boss. Ce qui ne fait pas beaucoup en fait, surtout quand on constate que la plupart des niveaux peuvent se finir en moins de 5 minutes. En environ 2 heures, il est donc possible de voir le boss final, de le battre et de finir le jeu. Youpi.


Il y a encore du boulot pour compléter le monde D !

Du moins en apparences. Car c'est maintenant que les emblèmes arrivent en jeu. Si on récupère les trois emblèmes de chaque royaume d'un monde, un quatrième royaume fait son apparition ! Ca nous rajoute donc 4 royaumes secrets, et donc 8 niveaux et 4 boss, évidement bien plus difficiles que ceux 'de base'.
Le must, c'est que si on récupère les trois emblèmes de chacun de tous ces niveaux, un nouveau niveau se débloque dans le monde 'lune', vous savez celui du boss final... Et si on fait ce niveau avec trois emblèmes également, on débloque encore un truc !
Ca rallonge donc la durée de vie, il faut bien l'avouer. Surtout que récupérer 1000 bananes dans chaque royaume n'est pas forcément évident : ne comptez cette fois non plus 5 minutes par niveau, mais plutôt une dizaine !
On gagne donc environ 4 heures de jeux, ce qui n'est pas à négliger. Même si la méthode me parait assez vicieuse, mais Nintendo nous fait souvent le coup... Malgré tout, la durée de vie reste bien faible, surtout pour un jeu si prenant. Dommage...


Oui, ce screen n'a rien à voir avec la durée de vie du jeu.

Parlons un peu des boss maintenant. On en dénombre quatre types : les singes, les oiseaux, les phacochères et les éléphants. Tous les boss du même type ont les mêmes attaques et les mêmes faiblesses, et la technique pour les battre et donc toujours la même. Bien évidement, plus on avance dans le jeu plus ils sont difficiles à battre, car plus rapides, plus intelligents, plus forts etc...
C'est juste un peu dommage qu'ils soient si peu variés, un cinquième type aurait été le bienvenu.


Un vilain pas beau approche !

Enfin, il peut être intéressant de parler des animaux. Pour varier un peu le gameplay, les jeux de Donkey Kong ont l'habitude de nous proposer différents animaux pour aider le gorille. On a ainsi connu les désormais célèbres Rambi le rhinocéros, Ratty le serpent ou encore Enguarde l'espadon. Malheureusement, et c'est un point qui m'a vraiment déçu en tant que fan de DK, ces animaux sympathiques sont tout simplement absents. A la place, on retrouve d'autres animaux, sans véritable personnalité et qui n'ont pas grand chose à voir avec l'univers décalé du gorille. On retrouve donc un auroch qui ne sait pas faire autre chose que courir comme un dératé, un orque qu'on ne voit qu'une fois dans le jeu (à se demander pourquoi ils se sont donné la peine de le programmer), une sorte d'écureuil qui nous sert de parachute jetable et un oiseau bête comme ses pieds.
Bon, ça ne parait pas dis comme ça, mais la variante de gameplay qu'ils proposent est vraiment sympathique, mais j'ai vraiment du mal à digérer de voir les bons vieux animaux classiques se faire piquer la place par ceux-là...


Et voilà ce qui remplace notre pauvre Rambi...

Au final, Donkey Kong Jungle Beat se révèle être un vrai bon jeu, mêlant de façon efficace les éléments d'une plate-forme 2D classique à ceux permettant une originalité bienvenue dans le domaine. C'est un jeu comme on aimerait avoir plus souvent, et si vous n'avez pas pu jouer à la version GC, il serait vraiment dommage de passer à côté de cet opus Wii.
On regrettera juste l'espérance de vie faiblarde du soft, mais c'est comme ça de nos jours : plus le jeu est bon, plus la durée de vie est courte...


Hmmm... Bananes !


Les plusLes moins
  • Enfin de la vraie plate-forme 2D !
  • Un aussi bon jeu à 30 euros, ça ne se rate pas !
  • La durée de vie, vraiment trop courte
  • Les possesseurs de l'opus GC n'ont pas vraiment de raisons de se le procurer, à moins d'être fans


CritèreNoteCommentaire
Principe9/10Un petit retour aux ressources vraiment bienvenue de nos jours, mais mélangé avec un système de combos qui apporte un sacré plus. Bravo !
Graphismes8/10C'est joli et bien fait, surtout en ce qui concerne les backgrounds. Mais on sent quand même que c'est un jeu prévu sur Game Cube, particulièrement sur le design des personnages.
Maniabilité9/10Vraiment très intuitive et bien pensée. On a parfois mal aux bras contre les boss un peu résistants, mais ça ne doit pas être pire qu'avec les bongos de la GC !
Bande Son8/10On retrouve les thèmes classiques des Donkey Kong Country, remixés pour l'occasion. Et on aime !
Durée de vie5/10Le point qui fâche. Le jeu est vraiment trop court. Ce n'est pas normal de pouvoir voir le boss de fin en moins de trois heures de jeu. Certes, il y a des niveaux à débloquer, mais c'est un peu trop facile comme moyen pour rallonger le jeu...
Note Finale15.5/20DKJB est une véritable bonne surprise, et il aurait été bien dommage de passer à côté. Il convient aussi bien aux joueurs 'casuaux' pour sa prise en main facile qu'aux 'gamers' pour les challenges des 1000 bananes. Seule la durée de vie est vraiment décevante mais ça reste un must-have de la console, et à prix réduit en plus, que demander de mieux ?
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