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La série Mario Kart

Ha, Mario Kart... Si une des séries du jeu vidéo est connue pour sa convivialité, c'est bien celle-ci !
Connaissez-vous bien les jeux de cette série ? Les avez-vous tous testés ?
Avec ce dossier, je vous propose de faire un tour plus ou moins rapide sur chacun des Mario Kart, afin que nous puissions nous rendre compte de l'évolution de la série au fil des années... Et de son caractère multi-joueurs qui a toujours été sa préoccupation principale.

Les fondations de la série


Un beau jour de 1992, Nintendo remarqua que son jeu de courses F-Zero avait connu son petit succès. Fun et dynamique, ce jeu futuriste avait cependant un défaut de taille : il ne proposait pas de mode multi-joueurs... Pour un jeu de courses, c'est franchement dommage !

Ni une ni deux, Nintendo décida d'exploiter à nouveau la puissance de sa SNES afin de créer un nouveau jeu de courses ; rien de bien précis pour le moment, le but était simplement de créer un jeu jouable à plusieurs !

Cela dit, la puissance de la SNES est toute relative, et un souci de taille s'est révélé : le 16-bits c'est bien joli, mais ça reste très limité... Il était impossible d'avoir des circuits aussi grands que dans F-Zero, surtout en écran partagé !

L'équipe sur le jeu a donc dû diminuer au maximum la taille des différents éléments du jeu afin que tout puisse rentrer correctement : seulement voilà, avec des courses plus "compactes" l'utilisation des vaisseaux de F-Zero n'était pas des plus judicieuses... L'aire de jeu était réduite et la vitesse était amoindrie : ça n'allait pas avec le contexte d'engins spatiaux volant à la vitesse de la lumière !

L'idée d'utiliser des karts a alors été lancée puis adoptée : cela correspondait en effet beaucoup mieux au nouvel esprit du jeu.
Quant à l'idée d'inclure Mario et sa clique, c'était simplement pour rendre le jeu un peu plus attractif... Et le moins que l'on puisse dire, c'est que ça a bien fonctionné !


Il y a une petite ressemblance, vous ne trouvez pas ?


Le début d'une légende : Super Mario Kart


C'est ainsi que sort en 1992 Super Mario Kart où l'on découvre Mario dans un tout nouveau genre. Et cela plaît énormément ! On peut incarner huit personnages : Mario bien entenu, mais aussi son frère Luigi, ainsi que Peach, Yoshi, Toad, Donkey Kong, Bowser et Koopa.

Pour arriver en tête de la course, le concept est simple : on se balance des carapaces de Koopa, on fait glisser nos adversaires sur des bananes ou on utilise des champignons-turbos. Notons aussi les pièces qui augmentent légèrement la vitesse du kart et la plume qui le fait sauter pour éviter les obstacles.

On récupère ces différents objets en passant sur des case jaunes qui deviennent rouges lorsqu'elles ont livré leur objet. Lorsqu'elle est rouge, la case le reste jusqu'à la fin de la course et ne délivre plus d'armes !

Pour l'anecdote, si vous trouvez les ordinateurs des Mario Kart récents injustes et agressifs, sachez que dans Super Mario Kart ils trichaient carrément !
En effet, ils avaient accès à des objets spéciaux impossibles à utiliser pour un joueur humain : à titre d'exemple, Bowser pouvait crasher des boules de feu tandis que Peach dispersait de temps en temps des champignons empoisonnés sur les circuits...
Bon, en fait c'était pas tant de la triche que ça, car les ordinateurs n'avaient accès qu'à ces objets, tandis que le joueur humain pouvait avoir champignon, carapaces, éclairs et tout le tralala. Mais quand même, on ne pouvait pas envoyer des boules de feu, c'était rageant !


Yoshi vient de poser un de ses oeufs sur la piste...


Bien entendu, puisque c'était le but de sa création, Super Mario Kart est jouable à deux joueurs. Il est alors possible de se faire un Grand Prix avec les ordinateurs ou jouer simplement l'un contre l'autre dans un duel.
Et n'oublions pas le mode bataille de ballons, dont le but n'est plus d'atteindre la ligne d'arrivée le premier mais simplement de se taper dessus à coups de carapaces bien lancées : une idée toute bête, mais vraiment fun !

Ces différents modes de jeu sont de grands classiques qui se retrouvent aujourd'hui encore dans tous les nouveaux épisodes de la série.

Pour parler un peu technique, Super Mario Kart utilise pour son effet 3D la même astuce que F-Zero : le Mode 7.
Il s'agit grosso modo d'un algorithme qui permet de redimensionner des images 2D pour leur donner un effet de profondeur. Si on voulait résumer rapidement, on pourrait dire que l'effet 3D de Super Mario Kart n'est qu'un ensemble d'images écrasées et étirées ! Mais bon, ça envoie beaucoup moins de rêve dit comme ça...

Quoiqu'il en soit, l'astuce fonctionne et l'illusion est là : même si ça n'a pas forcément bien vieilli, c'était quelque chose de vraiment cool à l'époque... Et ceci a permis de poser les bases d'une grande série à succès !

En effet, nous sommes en 1992 et Super Mario Kart ne le sait pas encore, mais il est le premier jeu d'une série qui sera l'une des plus populaires de toute l'industrie du jeu vidéo.


Prenons une image 2D.


Appliquons une légère rotation dessus histoire que la route soit en face de nous.


Ecrasons l'image pour un effet de perspective.


Ajoutons-y un sprite de Mario, recadrons un peu la scène et voilà ! On a notre Super Mario Kart perso !
Bon là, c'est un peu fait à l'arrache, mais vous voyez l'idée.


Le passage à la 3D : Mario Kart 64


L'arrivée de la Nintendo 64 nous permet d'obtenir un autre Mario Kart en 1997.
Les principes du jeu sont exactement les mêmes, seuls les circuits, les objets et deux ou trois subtilités ont été modifiés.
Concernant les personnages, Koopa Troopa s'est fait renvoyer, remplacé par un certain Wario qui commençait à connaitre un bon petit succès auprès du public. Notez également que Kamek, le Koopa sorcier, devait être jouable à la place de Donkey Kong !

Pour l'anecdote, le premier nom de Mario Kart 64 lorsqu'il était encore en beta était Super Mario Kart R.

On parle souvent de Mario Kart 64 comme étant le premier Mario Kart tout en 3D. Ceci est vrai et faux.
On l'a évoqué rapidement, dans Super Mario Kart le Mode 7 donnait l'illusion de la 3D, mais ce n'était au final que de la 2D modifiée. Mario Kart 64, lui, utilise bel et bien de la vraie 3D.

Mais uniquement pour les circuits !

En effet, à cause des limitations de la console (encore !), il n'était pas possible de faire un jeu entièrement en 3D. Ainsi, tout comme dans Super Mario 64 et bon nombre d'autres jeux de la machine, beaucoup d'éléments du décor son en fait des sprites 2D collés ici et là. Cela est particulièrement flagrant avec les arbres.


Quelle que soit notre direction, ces arbres sont orientés vers notre personnage... Ce sont de simples sprites !


D'ailleurs, si on fait bien attention, on peut remarquer que les personnages et les objets de Mario Kart 64 sont également de simples images 2D ! En fonction de l'angle de vue, une pose différente est affichée, ce ne sont pas des modèles 3D !

En clair, Mario Kart 64 ne fait pas vraiment de la vraie 3D : tout comme son grand frère, il s'agit plutôt d'une sorte de simulation, mais en bien plus poussée. D'ailleurs, l'utilisation d'éléments 2D dans des univers 3D pour économiser des ressources est une astuce encore utilisée dans des jeux modernes !

Oh, rien à voir mais j'ai failli oublier... Comment parler de Mario Kart 64 sans évoquer la @%§!¤& de carapace bleue qui ne frappe que le premier ?
C'est en effet dans cet opus qu'elle fait sa première apparition, pour ne plus jamais disparaitre de la série au plus grand dam des joueurs expérimentés.
Il parait que le but de cette carapace est de favoriser l'amusement à plusieurs pour éviter qu'un joueur n'ait trop d'avance afin de le forcer à rester un peu avec les joueurs moins bons. L'idée n'est pas si idiote quand on joue avec des amis, mais qui a déjà trouvé ça amusant de s'en prendre une lors d'une partie contre les ordinateurs ?

Et je me pose une question de fond aussi : on n'a jamais vu de Koopa avec une carapace bleue à épines... D'où elle sort franchement ? Peut-on espérer la voir un jour dans un jeu de plate-formes ?

Enfin bref, ce n'est pas le sujet de ce dossier, nous avons encore plein d'autres choses à traiter alors ne perdons pas de temps !


Contrairement aux épisodes récents, il était possible de laisser trainer la carapace bleue derrière soi, comme n'importe qu'elle carapace.


Le bonheur où que l'on soit : Mario Kart Super Circuit


Nous sommes maintenant en 2001 est le succès de la Game Boy Advance est à son summum. Afin d'en profiter un maximum, la série tente un nouveau tournant en se déclinant pour la première fois en version portable avec Mario Kart Super Circuit. Pouvoir jouer à Mario Kart n'importe où à n'importe quel moment, c'était le rêve de tous les fans !

GBA oblige, le jeu est très soigné mais toujours pas en 3D. En fait, il utilise la même technique que l'épisode SNES : le Mode 7.
On perd donc un peu en profondeur par rapport à la version N64, mais l'immense plaisir de jouer partout suffit amplement à apprécier le jeu : je me rappelle encore des courses acharnées que je jouais contre mes camarades d'école lors des longs trajets de bus des voyages scolaires...
Des provocations, de la mauvaise foi, des éclats de rire, beaucoup d'injustice mais surtout une bonne part de fun... Et ceci grâce à des consoles portables reliées avec des gros câbles violets : c'était vraiment chouette !


Des indications nous indiquent les virages difficiles pour mieux les appréhender.
Au passage, ne trouvez-vous pas cette image très similaire à la précédente ?


L'un des autres aspects cools du jeu, c'est qu'il offrait la possiblité de jouer à plusieurs même si nos amis ne possédaient pas une cartouche. Tant qu'ils possédaient une GBA, c'était bon !
En contrepartie, les options étaient limitées mais le jeu restait possible, ce qui est assez impressionnant techniquement, surtout pour l'époque !
Jouer jusqu'à quatre joueurs avec une seule cartouche de jeu sur quatre consoles différentes : la série Mario Kart est née pour favoriser le multi-joueurs, cette épisode GBA en est la parfaite illustration !

Niveau contenu, le jeu propose 20 circuits inédits. En effet, alors que l'opus SNES proposait 4 coupes de 5 circuits, celui-ci nous offre 5 coupes de 4 circuits. Pour rappel, aujourd'hui les Mario Kart contiennent en général 8 coupes de 4 courses, c'est-à-dire 32 circuits.

Mais Super Circuit est également le premier épisode de la série à proposer d'anciennes courses... Et il ne fait pas semblant !
En effet, c'est purement et simplement TOUS les circuits de Super Mario Kart qui sont jouables dans l'opus GBA, soit 20 courses supplémentaires, pour un total de 40 !
Cela fait de Mario Kart Super Circuit le jeu proposant le plus de circuits de toute la série, rien que ça.

Cela dit, malgré toutes les qualités de cet épisode portable, force est de constater qu'il ne s'agit "que" d'un Super Mario Kart++, une version évoluée.

La série a besoin de renouveau, et c'est la Game Cube qui va le lui apporter !


Soyons francs, c'est l'épisode SNES en plus joli et un peu plus complet, c'est "tout".


La révolution : Mario Kart Double Dash!!


L'année 2003 est marquée par l'arrivée de Mario Kart sur Game Cube, pour l'un des épisodes les plus innovants de la série et, enfin, le tout premier en véritable 3D !

Le premier changement majeur est tout de suite visible : les karts ont maintenant deux places !
Désormais, un personnage pilote le kart tandis que le co-pilote, debout à l'arrière, s'occupe de lancer les objets.
Petit changement qui a son importance, les co-pilotes tiennent les armes dans leurs mains, les objets ne sont plus seulement visibles dans la case prévue à cet effet ! Cela peut paraitre anodin, mais ça a son importance sur le gameplay : en effet, lorsqu'un kart subit un choc violent (renversé par un obstacle, pris dans une explosion etc.), les co-pilotes peuvent faire tomber leurs objets sur la piste... Les laissant ainsi libre d'utilisations pour les concurrents !
De plus, lorsqu'on joue à deux joueurs sur un même kart, en équipe donc, le co-pilote peut carrément piquer les objets tenus par les adversaires... C'est purement et simplement un vol à l'arrachée, mais c'est vraiment fun !

Toujours concernant les objets, une idée a été reprise de Super Mario Kart (le premier épisode donc !) : les objets spéciaux pour chaque personnage. Mais cette fois, tout le monde en profite, pas seulement les ordinateurs !


Deux personnages, donc deux objets en réserve... Mario détient ici son objet spécial, les boules de feu !


Ainsi, Donkey Kong et Diddy Kong peuvent avoir des bananes géantes, Mario et Luigi ont la possibilité de jeter des boules de feu alors que Wario et Waluigi préfèrent le caractère vicieux d'une bonne petite Bob-Omb bien placée... Et ce ne sont que des exemples !
Ceci couplé avec le principe des deux personnages par kart forme un concept vraiment très intéressant : de la stratégie dans un Mario Kart.

En effet, les personnages ayant chacun leurs propres objets spéciaux, il est nécessaire de former son équipe parfaite selon notre façon de jouer.
Vous préférez la jouer aggressif ? Optez pour Bowser et ses carapaces géantes ! Vous préférez aller vite ? Toad et ses champignons d'or seront parfaits pour vous !
Maintenant, imaginez ces deux personnages sur un seul et même kart... Cela signifie que vous pourriez profiter de leurs deux capacités spéciales, et donc la jouer à la fois sur l'offensive mais aussi sur la rapidité...
Les différents combinaisons sont assez nombreuses et c'est un réel plaisir d'adapter ses choix selon son style de jeu !

D'ailleurs, pour rendre le tout encore plus intéressant, Mario Kart Double Dash!! a bien entendu conservé le principe de poids des personnages, mais en le rendant encore plus profond : en effet, il existe désormais plusieurs karts différents, eux-mêmes répartis selon les poids léger, moyen ou lourd.

Qu'est-ce que ça change en soi ?
Chaque kart a ses propres capacités d'accélération, de vitesse de pointe ou encore de maniabilité, il s'agit donc d'un choix à ne pas négliger pour parfaire notre stratégie !

Mais là où ça devient vraiment génial, c'est qu'un personnage ne peut pas entrer dans un kart de catégorie plus légère que lui.
Ainsi, un personnage lourd ne peut entrer que dans un kart lourd, un personnage moyen peut entrer dans un kart moyen ou lourd tandis qu'un personnage léger peut entrer partout, y compris bien sûr dans les karts légers... Quand je vous dis qu'il y a de la stratégie à avoir !

Le choix des personnages est dans cet opus déterminant pour les courses à venir, car ils peuvent changer le gameplay du tout au tout... C'est ce qui fait que ce Mario Kart fait partie de mes préférés, il apporte une vraie profondeur qu'on ne retrouvera malheureusement plus dans les épisodes suivants à mon humble avis.


Bowser Jr. pour l'attaque avec ses carapaces géantes, Diddy Kong pour la défense avec ses bananes géantes... Un duo efficace !


Concernant d'autres nouveautés, nous pouvons également citer de nouveaux modes de jeu pour le mode Batailles : nous avons toujours la traditionnelle bataille de ballons, mais elle est rejointe par la chasse aux soleils et surtout par la bataille de Bob-Ombs.
Tous ceux qui ont joué à Mario Kart Double Dash!! avec des potes se rappellent sans doute de sessions incroyablement bordéliques et explosives de batailles de Bob-Ombs sur l'arène Game Cube...

On continue avec les nouveautés ? Cet épisode proposait également un système inédit pour jouer jusqu'à 16 joueurs en même temps. Oui oui, 16 !
Bon, l'installation était un peu compliquée et quelque peu onéreuse : il fallait en effet 8 Game Cube et donc autant d'exemplaires du jeu, ainsi qu'un appareil spécial pour connecter toutes les consoles entre elles.
Sinon, il était toujours possible de jouer jusqu'à 8 joueurs via deux écrans splittés en connectant deux consoles avec un câble spécifique.
Un sacré équipement pour jouer à plus de quatre donc, mais c'était possible ! Et c'était le seul jeu de console de salon à le proposer, il faut le souligner...

Avec Double Dash!!, Nintendo confirme le succès de la série à se tourner vers le multi-joueurs : l'épisode d'origine sur SNES proposait un mode pour deux joueurs, nous sommes vite arrivés à quatre joueurs dès la N64 et maintenant nous pouvons atteindre 16 joueurs avec la GC... Avec une installation un poil compliquée, certes.

Le but de Nintendo est maintenant de simplifier tout ça et - pourquoi pas ? - permettre de jouer contre de parfaits inconnus...

Le monde à portée de main : Mario Kart DS


C'est en 2005 que Nintendo nous permet de nous connecter sur Internet et d'affronter le monde entier avec Mario Kart DS.

Si la connexion était très fluide, le fun était quelque peu gâché par la technique du snaking : considérée comme un bug par beaucoup ou comme une technique difficile à maîtriser par d'autres, elle consistait à effectuer une série de mini-turbos en dérapant en ligne droite, faisant gagner énormément de vitesse. Cela donnait au kart une trajectoire en zig-zag, un peu comme le déplacement d'un serpent... D'où le nom de cette technique.

Autre point un peu fâcheux, seules 20 des 32 circuits du jeu étaient disponibles sur Internet. Pourquoi avoir rendu inaccessible 12 courses ? La raison n'est pas connue. Les rumeurs parlent de circuits trop complexes et ralentissant les connexions entre les joueurs, mais rien n'a été confirmé par Nintendo.

Concernant les principes du jeu, nous sommes revenus à quelque chose de bien plus classique que Double Dash!! : nous nous retrouvons à un seul personnage par kart et nous perdons malheureusement les objets spéciaux (qu'on ne reverra d'ailleurs plus jamais... !).

Cela dit, il reste la possibilité de choisir son kart parmi une sélection de 36. Cette fois, le poids des personnages n'influence plus la disponibilité des karts : un personnage lourd a accès à tous les karts, tout comme un personnage moyen ou léger, aucune discrimination !
Personnellement, je trouve qu'on perd pas mal de profondeur de jeu à cause de ça. Sans les objets spéciaux et sans les karts spécifiques aux personnages, le choix de nos pilotes est principalement esthétique si on ne cherche pas à jouer compétitif, et c'est bien dommage !


Au début du jeu, on n'a accès qu'à deux karts par personnage. Ce n'est qu'en progressant dans le jeu qu'ils seront tous pilotables par tout le monde.


Pour en finir avec des points positifs, nous pouvons saluer le retour des anciens circuits qui avaient mystérieusement disparu avec l'épisode Game Cube. D'ailleurs, c'est depuis Mario Kart DS que l'habitude de les appeler "Circuits Retro" a fait son apparition.

Autre nouveauté plutôt cool, il est désormais possible de jouer au mode Bataille seul contre l'ordinateur. OK, ça fait un peu "Rémi sans amis", mais c'est rigolo de temps en temps.

Nous devons également évoquer un tout nouveau mode solo : le mode Missions !
Très bien pensé, ce mode met au défi le joueur sur différentes petites missions à effectuer : ça peut aller à réaliser un certain nombre de mini-turbos en dérapant en un tour de circuit à l'affrontement de boss venus tout droit de Super Mario 64 DS, rien que ça !
Vraiment fun et constituant un excellent entraînement, ce mode Missions est un ajout très intelligent pour allonger la durée de vie du mode 1 joueur.


Le premier boss du monde Missions est le Gros Moche, l'un des ennemis emblématiques du niveau "Laves Fatales" de Super Mario 64 (DS).
Ici aussi, il faut le faire tomber hors de l'arêne, et ce en lui fonçant dessus avec des champignons !


Oh, et pour l'anecdote inutile mais rigolote, sachez que Mario Kart DS est le seul jeu de la série à ne pas avoir Lakitu pour marquer le départ d'une course.

Bref, même s'il est loin d'être parfait, cet opus sur Nintendo DS marque malgré tout un sacré tournant dans l'Histoire de la série avec la venue du mode en ligne... Il ne reste plus qu'à le perfectionner !

Le guidon entre les mains : Mario Kart Wii


Le prochain Mario Kart sort sur Wii en 2008. D'ailleurs, pour la première fois depuis des années, l'Europe peut découvrir ce jeu avant les américains !

Allez, on commence directement avec la petite anecdote sur le jeu : Mario Kart Wii est le seul épisode de la série à proposer des fichiers de sauvegarde.

C'est vrai, ce n'est pas quelque chose de super excitant, alors continuons tout de suite avec l'un des changements majeurs de cette nouvelle version : l'apparition des motos. En effet, parmi la large sélection des véhicules disponibles, les deux roues côtoient désormais les karts ! Petit "couac" cependant avec un souci d'équilibre de taille : les motos sont largement avantagées par rapport aux karts plus traditionnels, la faute notamment à la possiblité d'accélérer en ligne droite...

D'ailleurs, on s'améliore un peu par rapport à l'épisode DS car les personnages n'ont accès qu'aux véhicules de leur catégorie de poids. Les personnages lourds ne peuvent conduire que les véhicules lourds, les moyens que les moyens et les légers que les légers. C'est donc encore plus restrictif que sur Game Cube !
Après, puisqu'on n'a toujours pas d'objets sépciaux, la seule différence entre deux personnages d'une même catégorie reste leur poids qui varie très légèrement... Chose dont la plupart des joueurs non compétitifs se moquent complètement. En gros, là aussi, la différence est plus esthétique qu'autre chose... Et c'est bien dommage !

Niveau maniabilité, on notera la possibilité de contrôler son véhicule en tournant physiquement sa Wiimote. Un volant en plastique était même disponible pour rendre le tout un peu plus intuitif. Bon, si c'était rigolo 5mn, il faut bien avouer qu'une maniabilité traditionnelle est bien plus précise et nécessaire pour jouer "sérieusement".

Petite nouveauté qui a une importance certaine sur l'avenir de la série : l'apparition des figures. Maintenant, avant chaque saut depuis un tremplin ou n'importe quelle bosse, il est possible d'effectuer une petite figure acrobatique très simplement afin de bénéficier d'un petit boost à l'aterrissage. Ca ne mange pas de pain et c'est plutôt rigolo, donc pourquoi pas !


Faire une petite figure en plein saut permet de bénéficier d'un léger boost de vitesse à l'atterrissage.


Concernant le multi-joueurs, Nintendo a vu grand et augmente le nombre de participants par courses : ce n'est plus 8 mais 12 personnages qui luttent désormais pour la première place !
Intéressant sur le papier, ce petit changement qui a l'air de rien augmente considérablement la probabilité de se prendre des objets en pleine tronche. Ca vole de partout, ça explose sans cesse et perdre des places est très vite arrivé... On peut trouver ça fun ou rageant, selon si on est victime ou bénéficiaire de tout ce joyeux bazar.

Le mode online est cette fois-ci non restreint, contrairement à Mario Kart DS. Mieux : non seulement on dispose de tous les circuits, mais en plus les modes Batailles et Missions sont également accessibles !

D'ailleurs, ce n'est plus vraiment un mode Mission, mais un mode Tournoi : si le principe reste le même, à savoir effectuer différentes missions, cette fois un classement en ligne est établi afin de pouvoir comparer ses performances aux autres joueurs.
Les différentes missions étaient proposées par Nintendo et jouable via Internet, à raison de deux nouvelles missions par mois. Le dernier défi a été proposé en mai 2014, juste avant que les serveurs Wifi-Connection de Nintendo ne soient éteints à tout jamais...

Avec ce mode Internet fluide et performant, Nintendo marque le succès du multi-joueurs de sa série Mario Kart.
Il ne reste plus qu'à améliorer tout ça en apportant quelques nouveautés par-ci par-là... Mais que faire ?


Regardez le champignon sur la pancarte : aviez-vous remarqué cette référence discrète et directe à Super Mario Bros ?


Le passage à la full-3D : Mario Kart 7


Sorti en 2011 sur la Nintendo 3DS, Mario Kart 7 profite des capacités de la console pour afficher un jeu cette fois en véritable 3D avec effet de profondeur et éléments sortant de l'écran. Après toutes les petites tricheries utilisées sur les épisodes précédents, c'est un sacré pas en avant !
Même si bon, cet effet 3D propre à la console ne semble pas fonctionner correctement chez tout le monde selon la qualité de la vision des joueurs...

Heureusement, ce nouveau Mario Kart n'a pas que cette 3D sous la capot. On notera en premier lieu un petit retour aux sources avec les pièces qui refont leur apparition. Rappelez-vous : elles étaient présentes dans le premier épisode Super Mario Kart, avait disparu dans Mario Kart 64 avant de faire un discret retour dans Mario Kart Super Circuit sur GBA pour ne plus jamais en entendre parler.
Dix ans après, elles nous reviennent donc !

Toujours dans le côté plus classique, les motos de l'épisode Wii ont disparu, laissant la place à des véhicules plus classiques à quatre roues... Mais cette fois-ci modifiables à volonté !

En effet, il est désormais possible de monter soi-même son kart en choisissant la carcasse, les roues et le deltaplane de son véhicule. Bien entendu, chaque élément influence les caractéristiques de l'engin, au joueur donc de mettre en place les combinaisons qu'il préfère.
On peut saluer cette idée de vouloir redonner un semblant de profondeur au jeu, c'est plutôt cool.

Après, en ce qui me concerne, je trouve ce système de choix trop vaste : avant de commencer à jouer, on nous demande de faire quatre choix différents... Quatre, c'est énorme !
Quand on joue avec des potes, il faut attendre que tout le monde choisisse son personnage, puis son kart, puis ses roues, puis son deltaplane... Alors que bon, des véhicules pré-faits mais différents, c'était bien aussi hein, non ?


Mario Mécano, avec la construction d'un kart champignon ! Il est "mignon", mais sera-t-il efficace ?


Les personnages ayant accès à toutes les pièces sans aucune restriction, le choix du pilote ne sert de nouveau à rien d'autre que de varier le poids du véhicule, comme d'habitude. Généralement, on prendra donc le personnage qu'on trouve le plus esthétique ou le plus cool. Je pense que maintenant, on peut laisser tomber l'idée de retrouver nos chers objets spéciaux de Double Dash!!, tant pis !

J'ai parlé plusieurs fois de deltaplanes, car oui ce Mario Kart a laissé tomber les motos mais c'est pour mieux conquérir les airs et les océans !
Désormais, lorsque notre kart amorce un grand saut, un deltaplane se déplie automatiquement afin de nous permettre de voler sur de courtes distances. Avouons-le, c'est rigolo mais ça ne sert à rien, car on peut à peine contrôler le deltaplane : à part le diriger légèrement vers la gauche ou vers la droite, on peut influencer la vitesse de la chute, et c'est tout !
Dans le même registre, tomber dans l'eau transforme notre kart en sorte de sous-marin ce qui nous permet de rouler au fond de façon tout à fait normale, même si la gravité y est forcément un poil différente. Pouvoir jouer sous l'eau est selon moi bien plus intéressant que de voler, car ça modifie légèrement le gameplay : désormais, il ne faut plus voir les étendues d'eau comme des zones à éviter, mais plutôt comme des passages alternatifs qui peuvent être des raccourcis !

Par contre, et c'est bien étrange, l'excellent mode Missions des deux opus précédents ne fait pas son retour ici... C'est bien dommage, car rien ne justifie son retrait !


Dans quelle autre série peut-on faire voler un véhicule-champignons à l'aide d'une marguerite et trouver ça tout à fait normal ?


Concernant le mode online, il est fluide et toujours aussi amusant. Mario Kart 7 apporte le système de communauté qui permet de jouer entre des joueurs d'une même... Communauté.

D'ailleurs, Mario Universalis possède sa communauté sur ce jeu !
Vous pouvez vous organiser avec les membres du forum pour jouer ensemble via ces infos :
  • Nom de la communauté : MarioUniversalis
  • Code d'accès : 03-7237-3681-7352


Nous pouvons souligner la réactivité de Nintendo quand un bug gênant est apparu sur trois des circuits (Littoral Wuhu, Pic Wuhu et GBA Bowser Castle 1) : en effet, il était possible via une manipulation particulière de couper toute une partie de la course. Bien entendu, une fois découvert, ces bugs ont été exploités et sur-utilisés en mode online, ce qui faussait tous les résultats...
Nintendo a donc apporté un patch correctif téléchargeable gratuitement depuis sa console pour ne plus permettre l'exploitation de ces bugs... Mais uniquement en mode online, ça reste toujours possible en jouant sans être connecté !

Et comme j'aime bien ajouter une petite anecdote pour chaque jeu, sachez que Waluigi était prévu pour être jouable, mais des contraintes de temps ont fait que ça n'a pas été possible de l'ajouter. En parlant de Waluigi, sachez que Mario Kart 7 est le seul jeu de la série où Wario est un personnage à débloquer, il est toujours disponible dès le départ dans les autres opus (enfin, sauf dans Super Mario Kart bien entendu, puisqu'il n'est tout simplement pas présent dans celui-là).

Oh, aussi, sachez que le nom du jeu, Mario Kart 7, peut être sujet à débats, car ce n'est pas vraiment le septième Mario Kart... Mais ça, on le verra un peu plus tard.

Mario Kart en HD : Mario Kart 8


En 2014, la dernière console de Nintendo peine à se faire vendre... La Wii U a bien besoin d'un coup de pouce, et c'est Mario Kart 8 qui va le lui offrir !

Ce nouvel épisode marque un nouveau tournant dans la série avec un passage en HD vraiment réussi : tout est beau, rempli de petits détails avec des effets de lumières vraiment bien rendus. C'est une véritable claque visuelle, et on s'en rend encore plus compte sur les circuits Retros remasterisés pour l'occasion : quelle évolution depuis les débuts de la série !

On retrouve les motos de l'épisode Wii, le système de construction des véhicules de Mario Kart 7 ainsi que les phases en deltaplanes et en sous-marins.


Mario Mécano² ! Bowser a l'air un peu pataud sur cette moto...


La véritable nouveauté est l'anti-gravité qui change légèrement le gameplay en permettant aux pilotes de rouler sur les murs et plafonds. L'idée est plutôt fun mais, en pratique, ça ne change vraiment pas grand chose lorsqu'on joue.
Non, le grand intérêt du concept n'est pas son changement de gameplay, mais plutôt de permettre des circuits encore plus fous que d'habitude, en créant des routes partant dans tous les sens.

Et en effet, les nouveaux circuits sont vraiment très bien pensés : jolis, dynamiques et originaux, il est impossible de s'ennuyer dessus !

Etrangement, Nintendo ne nous a pas remis le mode Missions, ce qui laisse penser qu'ils ont décidé de l'abandonner... J'avoue ne pas comprendre pourquoi, mais hé, ils ont bien laissé tomber les objets spéciaux aussi !

Bien plus gênant, le mode Bataille est réduit à son plus simple appareil : finis les différents modes de jeux, nous n'avons plus que les batailles de ballons. De plus, les arênes n'existent plus : les batailles se déroulent maintenant sur de vrais circuits... Cela a pour conséquences qu'on se perd sur de vastes terrains pensés pour la course et on passe plus de temps à chercher nos adversaires qu'à essayer de les toucher avec nos carapaces... Bien dommage !

Cela est tout à fait incompréhensible, car le mode Batailles est un aspect important du multi-joueurs de Mario Kart : comment ont-ils pu le négliger à ce point ?

Heureusement, le mode online est suffisament bien fait pour oublier ce point : le jeu est une fois encore fluide et les parties s'enchainent bien. Nous n'avons plus le concept de communautés mais un système de tournois pour le remplacer. Il est en effet désormais possible de créer, organiser et configurer les règles de tournois personnalisés comme on le souhaite.
D'ailleurs, si vous voulez participer aux tournois de Mario Unviersalis, voici les infos de connexion, rendez-vous avec les membres pour vous affronter !
  • Nom de la communauté : Mario Universalis
  • Code d'accès : 0331-4412-8391


Concernant les nouveautés les plus remarquables, je suis obligé de citer le Super Klaxon, objet providentiel pour le premier qui lui permet entre autres de détruire une carapace bleue en approche. Enfin un moyen officiel et prévu pour se débarrasser de ce fléau à épines !
D'ailleurs, le jeu tout en entier a été rebalancé pour que ça explose un peu moins de partout, histoire de favoriser un peu plus les talents des pilotes et un peu moins la chance... Et c'est franchement bienvenu !


Malheureusement, en cas de carapace bleue, il est bien plus fréquent de n'avoir qu'une pièce à la place du Super Klaxon...


Pour continuer sur les originalités un peu plus légères, passons aux anecdotes !
Déjà, sachez qu'il s'agit du premier Mario Kart (en oubliant le premier sur SNES) à ne pas avoir de circuit dédié à Luigi : ni dans les nouveaux, ni dans les Retros ! Comme quoi, l'année de Luigi est bel et bien terminée...
Autre détail inutile et donc indispensable à savoir : Mario Kart 8 est le seul de la série à ne pas posséder de Thwomps dans le Château de Bowser. C'est important de le noter non ?
... Non ?

Bref... !

Force est de constater que ce Mario Kart est bien frileux en nouveautés. Pour caricaturer un peu, on pourrait le résumer à une fusion HD de Mario Kart Wii et Mario Kart 7, avec le système d'anti-gravité en plus.

En soi, ce n'est pas bien grave, le jeu fait le job et reste très fun à jouer, surtout entre potes. Il faut juste espérer un peu plus de nouveautés dans les épisodes futurs. Ou au moins de ne plus supprimer de bonnes idées comme les objets spéciaux ou des modes de jeu.

Et faire revenir de vraies arènes aussi, voyons !

Mais Nintendo ne nous a pas encore tout révélé avec ce jeu... En effet, il est prévu que les figurines Amiibo soient compatibles avec Mario Kart 8. Qui sait ce que la technologie NFC va permettre d'ajouter à ce jeu ?
Très probablement de nouveaux personnages : il est tout à fait envisageable de pouvoir acheter sa figurine Diddy Kong pour pouvoir jouer avec Diddy dans Mario Kart 8 par exemple. Des sortes de DLC physiques quoi.
En parlant de DLC, le partenariat entre Nintendo et Mercedes a fait grand bruit puisque cela s'est concrétisé en un DLC gratuit permettant de jouer avec un modèle d'une vraie voiture dans Mario Kart 8 ! Il est donc tout à fait possible d'avoir un vrai contenu intéressant qui sera ajouté par la suite...

Au passage, pour en revenir aux figurines Amiibo, on nous a promis une compatibilité avec la Nintendo 3DS : de là à imaginer que Mario Kart 7 puisse bénéficier de cette technologie, il n'y a qu'un pas : on pourrait alors penser à une communication quelconque entre l'épisode 3DS et l'épisode Wii U... Qui sait ?


J'aime beaucoup cette vue.
Au fond à droite, les rochers forment une silhouette ressemblant un peu à un Koopa, comme sur la "Koopa Troopa Beach" de MK64 : coïncidence ou référence ?


Les versions arcades : Mario Kart Arcade GP


Vous l'ignorez peut-être, mais la série Mario Kart a été déclinée trois fois en bornes d'arcade.

Nintendo a en effet effectué un partenariat avec Namco-Bandai (les créateurs de Pac-Man) afin de créer un Mario Kart dédié aux salles de jeux.
Cela a pour conséquence que Mario Kart Arcade GP soit le premier des Mario Kart à contenir des personnages ne venant pas de Nintendo, à savoir des personnages de Pac-Man. Hé oui, Super Smash Bros. pour la 3DS et la Wii U ne sera pas le premier jeu à montrer Mario et Pac-Man côte à côte !

Mario Kart Arcade GP est sorti en 2005, la même année que l'épisode DS, et son contenu est plutôt classique : il contient un mode Grand Prix, un mode VS et un mode Contre-La-Montre.


Il y a également des circuits au thème de Pac-Man (ici, c'est Mario Kart Arcade GP 2)


La grande originalité du jeu vient de son total impressionnant d'objets : c'est en effet une centaine d'objets différents qui attendent les joueurs ! Entre les carapaces noires explosives ou le bâton-éclair, il y a de quoi faire !

Bon, bien entendu, c'est trop beau dit comme ça. En effet, 100 objets ça fait vraiment beaucoup, surtout pour un jeu d'arcade... Du coup, au lancement d'une course, trois objets sont sélectionnés aléatoirement parmi la centaine : seuls ces trois objets seront disponibles durant toute la course.
Oui, comme ça ça envoie beaucoup moins de rêve mais je trouve l'idée quand même sympathique, non ? A mon avis, il faudrait juste sélectionner une dizaine d'objets parmi la centaine et pas seulement trois : on pourrait ainsi avoir un concept de jeu assez intéressant.

D'ailleurs, et c'est assez ironique, nous pouvons également signaler la présence d'objets spéciaux... Oui oui, on n'en a plus dans la série officielle, mais on les retrouve dans les spin-offs en arcade, allez comprendre !
Et ils ne se moquent pas de nous en plus, chaque personnange n'a non pas un objet spécial, mais quatre !

A part ce côté cool, il ne faut pas oublier que ça reste des jeux d'arcade : il faut donc payer chaque partie pour y jouer, ce qui peut revenir très cher ! C'est d'ailleurs la critique principale qu'a reçu le premier Mario Kart Arcade GP.
C'est d'autant plus gênant quand on sait que les circuits, bien que particulièrement jolis pour la dernière version du jeu, ne sont pas très originaux et plutôt vides... Pour ne pas dire franchement nuls.


Regardez le tracé de ce circuit : c'est un simple ovale à peine déformé. On pourrait croire à une référence au Parc Baby de l'épisode Game Cube mais...

La majorité des circuits sont comme ça !
(ça vient toujours du deuxième Mario Kart Arcade GP)


Mario Kart Arcade GP 2 est sorti quant à lui en 2008, coïncidant à peu près avec l'épisode Wii. Par rapport au premier, il ajoute simplement de nouveaux pilotes et circuits, ainsi que la possibilité de choisir son kart en plus de son personnage. Rien de bien palpitant donc, si ce n'est qu'ils ont eu l'intelligence de baisser son prix le rendant ainsi plus accessible !

Mario Kart Arcade GP DX, enfin, n'est pas encore sorti en Europe car il est encore plutôt récent : il a en effet vu le jour en 2013 au Japon et aux Etats-Unis.
Il semble bien plus complet que ses deux grand-frères, avec notamment un mode Bataille qui manquait curieusement à l'appel.

On note une très nette influence de Mario Kart 7 dans son gameplay puisque des passages en deltaplanes et en mode sous-marins sont de la partie.

En parlant de Mario Kart 7, il est temps de revenir sur son nom... Rappelez-vous, il est sorti en 2011, c'est-à-dire après les deux premiers Mario Kart Arcade GP.
En clair, il devrait s'appeler logiquement Mario Kart 9 !
De plus, Mario Kart 8, l'épisode Wii U, étant sorti après Mario Kart Arcade GP DX, il devrait être nommé Mario Kart 11...

Comme quoi, les suites de jeux ayant des noms chiffrés, c'est vraiment pas terrible.

Mais je suppose que Nintendo ne compte pas les épisodes arcades dans la liste des jeux officiels pour ne pas perdre le grand public, quitte à mettre la logique un peu de côté.

Quoiqu'il en soit, il est vrai que ces Mario Kart Arcade GP sont bien différents des épisodes consoles. Ils contiennent cela dit quelques éléments sympathiques que la série plus "officielle" pourrait s'inspirer !


Et pout finir une vidéo de SullyPwnz nous montrant un peu de gameplay de Mario Kart Arcade GP DX
Fiche du dossier
KorHosik
Par KorHosik
Dernière mise à jour le 28/06/2014

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Bowser, Super Paper Mario