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New Super Mario Bros. U

Fiche du test
Desmu
Par Desmu
8/10
6 commentaires

Boite de New Super Mario Bros. U

Plopiplop, je suis de retour ! Si vous n'avez pas fui à ma phrase d'accroche comprenant un néologisme maison, vous allez pouvoir lire un chouette test de New Super Mario Bros. U !
Ce jeu n'est autre que le quatrième volet des nouvelles aventures du plombier (les trois autres étant sortis sur DS, Wii et 3DS), et l'un des jeux phares accompagnant la sortie de la Wii U, nouvelle console qui n'est autre qu'une grosse DS, mais qu'on ne peut transporter sans groupe électrogène et grosses poches (ou gros sac en fonction de vos affinités) ; une console de salon en quelque sorte, et HD en plus de ça.
New Super Mario Bros. 2 avait laissé une impression moyenne, suite à quelques défauts venus perturber son fonctionnement (effets sonores de bébés phoques soumis à la torture, publicités effrayantes, difficulté de niveau tapis volant en panne (en gros, qui reste au sol), … je vous invite à lire mon test du jeu pour vous faire une meilleure idée), le nouvel opus peut-il rattraper le coup ? C'est ce que nous allons savoir !

Premier point positif : pas de pub à vomir. Le jeu sortant en même temps que la console, la communication est davantage axée sur cette dernière. NSMBU peut servir d'illustration, mais nous n'avons plus de monsieurs électrocutés, plus de stars internationales, plus d'effets visuels douteux, … et plus de blagues vaseuses dessus.


Géométrie Euclidienne est content, il n'aime pas les blagues vaseuses.
Oui, ce chat se nomme Géométrie Euclidienne.


Pas de bonus de pré-commande non plus, on passe donc directement à l'ouverture de la boîte. Le bout de papier fourni est plus chouette que la dernière fois, il comprend la carte du monde quasi-intégrale !


Et encore, quelques détails n'apparaissent pas sur cette carte.

Le concept de la carte unique comprenant tous les mondes n'est pas neuf en soi, il existait déjà dans Super Mario World mais n'avait pas été réintroduit depuis un moment. Ça ajoute un côté plus chouette à l'ensemble. Plutôt que d'avoir une carte séparée pour chaque monde, on peut avoir une vue plus précise de ce à quoi peut ressembler le périple du plombier.
On commence donc par les plaines, comme d'habitude, et le but est d'atteindre le Château de Peach.

Car oui ! Dans cet opus, Bowser n'a pas emporté Peach dans sa forteresse géante de la mort, mais a trouvé plus simple d'expulser Mario, Luigi et les Toads du Château de Peach (c'est dommage, du temps de rentrer, le thé qu'ils prenaient va être froid), et de s'en élire propriétaire !


Le Ministère de l'Intérieur se dit intéressé par le fonctionnement de ce véhicule.

Une fois l'introduction passée, vous constatez que vous êtes donc à l'autre bout de la carte, en plein milieu des plaines, que Bowsie a envoyé ses rejetons à chaque Château de fin de Monde, il leur a même acheté des bateaux personnalisés avec leur tronche dessus, ça, c'est de l'investissement.

Toi aussi, imagine ton bateau, et l'avant du bateau, c'est ta tête !


Ce mauvais photomontage vous est offert par moi.
Je salue Miyamoto-san au passage.


Revenons à la carte. Avant de commencer une quelconque description, je préfère prévenir d'avance : les deux écrans (télé et Gamepad) affichent EXACTEMENT la même chose (bon, ça reste plus joli graphiquement sur la télé et vous devriez avoir un meilleur son quand même, mais c'est la seule différence). Ça peut avoir son utilité si comme moi vous jouez sur la télé HD familiale parce que vous avez pas de télé pour vous, ou un tube cathodique qui donnerait une image moins belle, mais il est déplorable que cet écran ne soit pas davantage exploité. Je n'ai pas testé le multijoueur, mais il me semble que vous pouvez générer des plates-formes dans ce mode grâce à l'écran tactile pour aider/piéger vos collègues de jeu. Le gyroscope intégré à la manette n'est quasiment pas exploité. Seuls deux ou trois niveaux vous demanderont d'incliner la plate-forme sur laquelle vous êtes, cela en penchant la manette sur la gauche ou la droite. Ainsi, vous pouvez donc jouer à NSMBU sans avoir besoin de Gamepad, une Wiimote suffit (les commandes ne seront toutefois pas les mêmes).
Je précise également que je n'ai pas testé les modes annexes, uniquement l'Aventure, parce que flemme. Sachez que l'un vous demandera de compléter des objectifs (finir un niveau dans un temps imparti par exemple), le suivant de combattre un scrolling toujours plus rapide (la gauche de l'écran vous pousse, vous n'avez pas le temps de vous attarder), le dernier de récolter un maximum de pièces dans un niveau.

Dans un premier temps, vous constaterez que les Mondes et niveaux ont désormais leurs noms personnalisés. Finis les 4-2, les 1-3, les 3-7, … place à Plaine du Grand Chêne – 1 : Au Pied du Grand Chêne, Dunes de Miel – 4 : Désert aux Geysers, … C'est plus long et plus chiant à prononcer, mais ça rajoute de la personnalité aux niveaux.


Je prends une image du deuxième Monde, parce que je suis un true rebelz.

Niveau commandes sur la carte, on a la croix directionnelle pour se déplacer, A pour choisir un niveau, L pour avoir une vue globale de la carte (sous-cartes non-incluses, vous ne pourrez voir le contenu de la forêt du Monde 5 qu'en y entrant ; inversement, vous ne pourrez voir que la carte de cette forêt si vous y êtes et pas la carte globale), B pour voir votre inventaire (pouvant contenir jusqu'à dix objets gagnés dans les Maisons de Toad, dans les Coffres ou sur la carte ; vous pouvez ensuite activer l'un de ces objets avant d'entrer dans un niveau ; si votre inventaire est plein, il vous faudra jeter des objets si vous souhaitez en transporter d'autres ramassés en cours de route), + pour ouvrir le menu (pour voir la liste des Pièces Étoile en votre possession, effectuer une sauvegarde rapide, ajouter/retirer des joueurs, retourner au menu principal, …). Placé sur un niveau, vous pouvez également voir votre nombre de vies (n'excédant pas 99 pour cet opus) ainsi que les Pièces Étoile que vous y avez trouvé.

À présent, entrons dans un niveau.


Sacrebleu de diantre ! Premier niveau et déjà un nouvel objet !

L'interface est épurée, en haut à gauche sont affichés le nombre de vies qu'il vous reste, les Pièces Étoile que vous avez trouvé dans ce niveau, le nombre de pièces que vous possédez (modulo 100, parce que toutes les 100 pièces, vous gagnez une vie) ; en haut à droite sont affichés votre score global (n'ayant aucune utilité en soi) et le nombre de secondes vous restant pour terminer le niveau (sous peine de perdre une vie).
Niveau commandes, on a la croix directionnelle pour se déplacer (haut pour ouvrir une porte, bas pour entrer dans un tuyau, …), A pour sauter, Y pour cracher des boules de feu/glace (si vous possédez la transformation associée, que l'on peut obtenir avec une Fleur de Feu/Glace) ou courir si maintenu enfoncé avec une direction (et attraper un objet en cours de route, une carapace par exemple), ZR pour sauter sur place en effectuant un tourbillon (et lâcher des boules de feu/glace sur les côtés si vous possédez la transformation associée), + pour mettre le jeu en pause (vous pourrez le quitter sans perdre une vie si vous le terminez au moins une fois).

Bien, à présent, je vais repomper mon paragraphe du test de New Super Mario Bros. 2 pour vous expliquer le principe du jeu, et vous n'allez rien voir. Je vais quand même changer quelques mots.
New Super Mario Bros. U est donc un jeu de plates-formes, le but est de terminer les niveaux pour accéder aux suivants (la fin du niveau est symbolisée par un drapeau noir au sommet d'un piquet, à l'aide d'un saut, il s'agit de toucher le piquet le plus haut possible pour peut-être remporter une vie supplémentaire), de détruire les ennemis (en sautant sur eux la plupart du temps), d’attraper des pièces et des objets (parfois en frappant des blocs), de martyriser les boss, et d'aller délivrer la princesse au final. Mario peut récupérer des objets en frappant des blocs (marqués d'un ''?'' le plus souvent) et se transformer. Ainsi, un Champignon rouge à pois blancs lui permettra de grandir et de pouvoir casser certains blocs ; puis vous pourrez obtenir une fleur de feu/glace seulement après.
L'Étoile d'Invincibilité est également de retour, en l'attrapant, vous pourrez foncer sur les ennemis sans craindre d'être blessé durant un bref laps de temps. Le Mini-Champi, bleu à pois blancs, bien que peu exploité, est également présent. Il permet de franchir des passages étroits, de flotter en l'air, de marcher sur les murs, et de trouver certaines Pièces Étoile inaccessibles autrement.
Pas trop de nouveautés concernant les Power-Up toutefois. Comme montré dans l'image ci-dessus, il existe désormais un Champi en forme de gland (pas de mauvais jeux de mots, s'il-vous-plaît), vous permettant de vous transformer en Mario Écureuil !


Ha ha ! Bowser, je viens te casser les noisettes !

Énième déclinaison du Mario Raton-Laveur, Mario Écureuil peut désormais s'accrocher aux murs (et faire des sauts muraux plus hauts qu'en Mario normal) durant quelques secondes (puis vous glisserez), et planer après un saut. Dans certaines situations, ce costume peut vous sauver la vie (surtout si vous appuyez sur ZR en planant, le costume vous permet d'effectuer un saut en l'air, mais vous ne pourrez plus planer par la suite, seulement amortir votre atterrissage).
Parfois, c'est un ennemi écureuil qui transporte cet objet. C'est également l'un des seuls nouveaux ennemis du jeu. Celui-ci peut planer et s'accrocher aux murs, comme le permet le Champi-Gland.


Si je ne tue pas Mario, j'aurai les glandes !

Le Champi-Gland possède une variante plus puissante : le P-Gland (toujours pas de jeux de mots, par pitié). Sa partie supérieure ne possède pas de rayures jaunes et rouges, mais est intégralement blanche avec un P rouge encastré. Les pouvoirs attribués à Mario P-Écureuil sont similaires à Mario Écureuil normal, sauf qu'en activant le saut supplémentaire à l'aide de ZR, vous pouvez à nouveau planer, et non retomber lentement. Un objet facilitant grandement le jeu donc, mais il est possible de terminer l'aventure à 100 % sans jamais utiliser cet objet.
La plupart du temps, on peut l'obtenir après avoir rattrapé Carottin.


Je ne suis pas Bowser Jr., on partage juste le presque même foulard. Ça sert à rien mais c'est fun.

Qui est cet hurluberlu ? Un petit malin s'amusant à voler des sacs d'objets appartenant à des Toad, apparaissant dans des niveaux par lesquels vous êtes déjà passé (un par monde, et ce sur les sept premiers Mondes). Si vous choisissez d'entrer dans un niveau alors que Carottin y est, vous pourrez voir celui-ci fuir. Votre but sera de le rattraper avant que cent secondes ne s'écoulent (il suffit juste de le toucher pour réussir). En réussissant le défi, le Toad propriétaire légal du sac vous offrira un P-Gland en guise de remerciement. Puis vous ne reverrez plus Carottin jusqu'au Monde suivant.

Autre fait sympatoche, Yoshi est de retour !


Yoshi, c'est le machin vert au grand pif.

Vous pourrez le trouver dans un bloc ''?'' sous forme d’œuf, il en sortira dans la seconde. Vous pouvez ensuite le chevaucher jusqu'à la fin du niveau, ou que vous le laissiez tomber (en appuyant sur ZR ou en heurtant un ennemi (vous pourrez ensuite le récupérer s'il est encore à l'écran), mais vous ne le ferez pas, hein ?). Sur son dos, vous pouvez lui faire gober des pommes (présentes un peu partout dans les niveaux à Yoshi). Toutes les cinq pommes, Yoshi pond un œuf relâchant un objet (un Champignon, par exemple). Vous pouvez également lui donner certains ennemis à manger. Si vous trouvez un autre œuf de Yoshi alors qu'un d'entre eux est déjà à l'écran, l’œuf éclatera et donnera un Champi-Vie (vert à pois blancs, augmentant votre compteur de vies de un, mais vous pouvez trouver ces Champis ailleurs). Le seul inconvénient est que Yoshi n'est présent que dans peu de niveaux, et il ne peut être transporté vers un autre niveau.

Mais vous pourrez également trouver des Bébés Yoshi sur la carte globale ! En entrant dans un niveau avec un Bébé Yoshi sur vous, il suffit de l'attraper (en maintenant Y enfoncé), et celui-ci gobera automatiquement tout sur son passage (ennemis inclus, mais attention, il y a un temps de digestion d'environ deux secondes entre chaque aliment durant lequel Bébé Yoshi est vulnérable).
Ceux-ci sont de différentes couleurs, et à chaque couleur correspond son pouvoir. Le Rose peut se gonfler comme un ballon (et flotter en l'air avec vous), le Bleu peut cracher des bulles (et enfermer des ennemis à l'intérieur), le Jaune peut éclairer les endroits sombres (durant quelques secondes). Ceux-ci peuvent être transportés sur plusieurs niveaux.

Parlons ensuite des Pièces Étoile. Il y en a toujours trois par niveaux, si vous en collectez une et que vous parvenez jusqu'à la fin du niveau avec elle, elle vous est acquise définitivement (à condition de sauvegarder après). Dans un premier temps, elles n'ont pas de véritable utilité (pas de panneau-péage comme dans les autres opus, vous n’achèterez rien), attendez la fin du jeu pour voir ce que vous pourrez en faire.
Quant aux sorties secrètes, elles se font rares. Il n'y en a qu'une par Monde pour les quatre premiers Mondes, elles donnent accès à un niveau plus difficile, puis à un Monde éloigné (en gros, ce sont des Warp Zones). Dans les quatre Mondes suivants, elles sont présentes de manière plus anarchique (parfois, elles permettent de sauter quelques niveaux, avec ou sans niveau intermédiaire, d'autres fois, elles permettent juste d'avancer normalement). Vous pourrez reconnaître une sortie secrète au drapeau rouge symbolisant la fin du niveau (et non noir comme pour les sorties normales).

On en vient donc au chapitre sensible sur la difficulté. Comme d'habitude, si on se contente de faire l'aventure principale, sans chercher les Pièces Étoile et les Sorties Secrètes, sans continuer après le boss de fin, en sautant un Monde (il est possible de sauter le 3 ou le 4 sans Warp Zone) … c'est l'affaire de quelques heures. Comptez toutefois une vingtaine d'heures pour finir l'aventure à 100 %. Les niveaux secrets sont particulièrement vicelards et réintroduiront certains ennemis qu'on espérait ne plus revoir.

Côté graphismes, Mario peut enfin s'exprimer en HD, et encore, la Wii U n'a pas offert tout son potentiel sur ce jeu. Rien à redire sur ce côté, le tout est soigné, mais privilégiez le jeu sur télé plutôt que sur Gamepad si vous tenez particulièrement à cet aspect.
Côté musiques, après avoir franchi l'excès de bruits étranges dans New Super Mario Bros. 2, marche arrière a été faite, et les musiques normales sont de retour, sans ''pah-pah'' gênant.

Concernant les niveaux en eux-mêmes, il y a toujours une grande diversité entre les Mondes. Des ennemis peuvent se balader sur la carte, les heurter vous fait entrer dans un mini-niveau (le but sera de tuer une demi-douzaine de bestioles avant de gagner un objet). On trouve toujours des lieux hantés labyrinthiques (généralement foyers de plusieurs sorties, et on peut trouver la secrète avant la normale).


Ouaaiis, des ennemis géants …

Avant de terminer l'aventure principale, il est possible de sauvegarder après chaque tour ou château, qui sont des points de repère dans un Monde. Le principal boss des tours est Boom-Boom sous plusieurs formes, sur lequel il faut sauter trois fois pour le vaincre, mais vous pourrez en trouver d'autres vers la fin du jeu. Le château de fin de Monde n'est là qu'à titre décoratif, les boss étant les enfants de Bowser, réfugiés sur leurs bateaux. À chaque fin de château, il faut gravir des escaliers, puis entrer dans un canon qui vous projettera directement près du boss. Pour la mise en scène, c'est chouette, pour l'utilité, c'est à chier. Fort heureusement, là où New Super Mario Bros. 2 avait repris les combats de New Super Mario Bros. Wii, New Super Mario Bros. U offre de nouveaux types de combats. Le but sera toujours de sauter trois fois sur la tronche du mioche, mais celui-ci attaquera de manière différente à chaque fois.


*chante* Je suis un enfant et je joue avec des explosifs.

À chaque fin de combat, le bateau s'envole vers d'autres cieux … et s'écrase. On ne voit toutefois pas les épaves sur la carte, c'est dommage.

Parlons ensuite des Maisons Champignon. Les Maisons à vies (en forme de Champi-Vie) vous proposeront un mini-jeu pour récupérer un maximum de vies. Deux canons sont positionnés de chaque côté de l'écran, ceux-ci projettent des pièces, des ballons-Vie et des ballons-Bowser. Le nombre de vies que vous gagnerez est la soustraction du nombre de ballons-Vie obtenus du nombre de ballons-Bowser obtenus. Facile ? Non. Des plates-formes sont intercalées entre vous et les canons, les ballons sont présents brièvement à l'écran et peuvent rebondir sur les plates-formes. Il est difficile de prévoir leur déplacement.
Les Maisons à objets (en forme de Champi normal) vous proposeront plusieurs mini-jeux. Dans l'un, deux objets sont planqués dans cinq blocs ''?'', les trois autres ne comprennent rien. Les blocs sont mélangés, frappez les bons pour obtenir les objets. Dans l'autre, trois Bébés Yoshi de chaque couleur gobent des cartes. Les Roses gobent des cartes représentant un objet (Champi ou Fleur de Feu principalement), les Bleus gobent des multiplicateurs (x1 ou x2), les Jaunes gobent des ''Gagné'' ou ''Perdu''. Les Bébés se mélangent, vous pouvez en choisir un par couleur, désignant l'objet que vous pouvez gagner, le nombre d'exemplaires de l'objet, et si vous gagnez ou non.


En effet, c'est plus clair avec une image.

Bien, je crois que tout est dit. À présent, résumons.
Déjà, point positif : le délire sur les pièces qu'avait introduit New Super Mario Bros. 2 est terminé. Le compteur de vies ne s'envole plus, il n'y a pas d'objectif irréalisable. Point négatif, peu de risques ont été pris sur cet opus. Peu de nouveautés, peu d'exploitation du Gamepad. Le niveau de difficulté reste bas, mais les niveaux secondaires ont le mérite d'être plus corsés. Certains imposent même un rythme soutenu, voire de conserver obligatoirement une transformation tout au long du niveau pour pouvoir le passer correctement. Ces niveaux sont difficiles, mais pas irréalisables, comme d'habitude, on passera maximum une demi-heure sur les niveaux les plus difficiles. Le combat final est également peu dynamique et assez simple à terminer. Il faut une vingtaine d'heures pour le terminer à 100 %, ce qui est raisonnable mais pas exceptionnel.

New Super Mario Bros. U reste sensiblement similaire aux opus précédents. Il parvient toutefois à éviter les erreurs bêtes de New Super Mario Bros. 2, et exploite correctement les graphismes de son support. De peu, on a donc le meilleur NSMB de la saga, même si on ne peut pas lui accorder cette distinction grâce à son originalité, mais plutôt grâce à son sens de la mise en scène (surtout concernant les combats contre les boss).

Je lui accorde donc une bonne note, même si j'aurais espéré un jeu un chouïa plus difficile à tous les niveaux.

16/20


Mouhaha, je suis méchant (mais pas trop quand même) !
6 commentaires !
vladark
vladark
Le 10/04/2015 à 17H29
génial le test
blabloyox
blabloyox
Le 22/02/2015 à 09H06
excellent test
[Membre inconnu]
[Membre inconnu]
Le 26/07/2014 à 19H58
Au prochain test on aura le droit a un chat fort en calcul mental lol
NoobKid
NoobKid
Le 21/07/2013 à 20H19
La chanson de Lemmy:

Je suis un enfant et je joue avec des explosifs
Mon papa m'a offert un dirigeable à mon effigie
Je me promène sur un ballon de plage
Et même le plus nul des jeux Mario peut me battre
Loque
Loque
Le 17/06/2013 à 18H41
Oooooh Yoshi est de retour !!! xD
Non sérieux très bon test, très explicite ^^
Kobwa
Kobwa
Le 16/06/2013 à 20H04
Excellent test ; bien long et bien expliqué étou. J'approuve !! ^^
Et Géométrie Euclidienne est trop choupinoupinet.

Zzz... Spaghettis... Zzz... Raviolis...
Mario, Super Mario 64