Connexion



Se connecter
S'inscrire

Vous êtes ici : Accueil » Jeux » Donkey Kong Jr. Math » Tests » Test de Orbulon

Donkey Kong Jr. Math

Fiche du test
Orbulon
Par Orbulon
3/10
4 commentaires

Boite de Donkey Kong Jr. Math

Titre sorti en 1983 au Japon, probablement développé à la va-vite pour coïncider avec la sortie de la NES, Donkey Kong Jr. Math est un jeu de réflexion loin d'être resté dans les mémoires.
Voyons pourquoi.


L'écran titre


Vous incarnez donc Donkey Kong Junior, dont le but est de résoudre des petits problèmes de maths... en pleine jungle.
Comme de nombreux jeux de l'époque, vous aurez le choix entre « Game A » et « Game B ».
Ce sont ici deux modes multijoueurs dans lesquels chaque joueur incarne un DK Junior, soit le marron « normal », soit une version rose pas très esthétique.
Vous devrez donc résoudre le problème plus vite que votre adversaire. Ces derniers sont tous constitués de la même façon: Donkey Kong (Senior) vous montre un chiffre et vous devez le trouver en effectuant des opérations élémentaires (divisions, soustractions, additions et multiplications)
Voici un exemple : Donkey montre le nombre +70
Les joueurs doivent prendre 8, le multiplier par 9, ce qui fait 72, puis soustraire 2, ce qui nous donne bien 70.
Le « Game A » est très facile, avec des nombre tels que celui donné en exemple, et le « Game B » un peu moins, avec des nombres souvent négatifs du type -542.


Le mode deux joueurs


Après vient le mode solo, dans lequel il suffit de résoudre des opérations en entrant les chiffres pour faire monter son score. On peut choisir la difficulté, mais c'est jamais bien compliqué.

C'est bien simple, ce DK Junior Math manque d'intérêt. Même si on aime les maths, le jeu est trop peu varié pour mériter qu'on s'y intéresse plus d'une demi-heure, la lassitude arrivant à grands pas. Si on aime pas les maths, 5 petites minutes et on fait le tour de la cartouche.


Le mode solo


Le jeu reprend les bases du gameplay du « Jr » original , donc la maniabilité est plutôt bonne. Le singe saute et s'agrippe aux lianes pour aller chercher les nombres et les opérateurs exactement comme il partait à la rescousse de son père capturé par Mario, avec une variété encore plus faible.

Graphiquement, c'est honorable pour un jeu de 1983. Les sprites sont tous repris du « vrai » DKJr., ou simplement d'une autre couleur. Ainsi, les animations sont relativement fluides et agréables à l'œil ( j'ai bien dit relativement ), mais les environnements sont vides et pas attrayants pour deux sous.

Avec tout ça, pas étonnant que ce soit le jeu NES le moins vendu au lancement de la console ! Passons donc au notes...

CritèreNoteCommentaire
Principe2/10Non... juste non... Le jeu est bien trop répétitif...
Graphismes5.5/10Du basique, avec les fonds noirs caractéristiques des débuts de la NES. J'enlève un demi-point pour l'affreux Junior Rose...
Maniabilité6.5/10Au moins ça marche bien, mais il faut un petit temps d'adaptation pour maîtriser Junior.
Bande Son2.5/10Le néant total. Pour les bruitages.
Durée de vie2.5/10De cinq à trente minutes selon qu'on aime la matière ou non.
Note Finale5.5/20Un jeu inutile, manquant profondément d'intérêt. A oublier... à moins que ce ne soit déjà fait.
4 commentaires !
NYATHAN
NYATHAN
Le 03/02/2016 à 08H32
Ba apres il ont fait l'éffort d'éssayer,enfin il ont refait plus tard la gaffe des jeux mario éducatif mais bon...
blabloyox
blabloyox
Le 10/01/2016 à 08H47
j'espère que je pourrais oublier ce jeu … ah ! c'est fait !
MarioGashomy58
MarioGashomy58
Le 26/08/2015 à 19H43
Je comprends mieux pourquoi il a fait un bide !
Mayano Mayo
Mayano Mayo
Le 18/01/2014 à 13H41
En effet ce jeu est une bouse !

Tremblez, car voici le seigneur des supplices et le cauchemar des mortels : Big Boo !
Boo, Super Mario 64